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关于蓄势待发论文范文资料 与蓄势待发衍生品市场有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:蓄势待发范文 科目:毕业论文 2024-02-19

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千亿级的游戏市场背后游戏市场的火爆人气,令未来的电子竞技行业被广大投资人看好.

作为一种变现手段,衍生品开始发挥着越来越重要的作用.

近几年,伴随着游戏、动漫、电影三大领域的高速发展,衍生品作为重要变现手段之一逐渐受到各大厂商的关注.不过和日本、美国等相对成熟的衍生品生态相比,国内无论是市场还是相关团队都非常稀缺.

在游戏、动漫、电影组成的千亿级市场面前,有人率先在衍生品这个蓝海领域抢先进行布局,陈威和他的乐自天成就是其中之一.和初入行业的创业者不同,陈威为代表的核心团队在衍生品领域已经积累了十余年经验,曾和日本万代、美国McFarlane等品牌都有过深入的接触.按照他的说法,“給这些品牌当了这么多年的月嫂,自己也该生一个了.”

那么一个成熟的衍生品市场该是什么样?游戏衍生品的潜力会有多少?陈威从他的创业经历入手,谈了谈他对国内衍生品市场的看法.

国内衍生品市场起步较晚、前期发展缓慢

早在2000年,陈威就进入了衍生品行业,刚入行的他成立了一家贸易公司,以经销商、 商作为切入点,专门从日本、美国(万代、McFarlane等品牌)进口商品.随着接触海外品牌数量的增多,行业经验的不断累积,他在这个创业方向上坚持了十几年.至于国际一线品牌是如何操作规划、设计、开发、生产、销售、渠道推广等等每一个环节和流程,他都非常清楚,“不管在哪个行业,待个十几年怎么都该摸透了.”

直到2014年,陈威决定打造自己的产品品牌,并成立了新的公司.“给这些品牌当了这么多年的月嫂,自己也该生一个了,从整个文化娱乐产业上看,衍生品在游戏、电影、动漫整个生态产业链中是非常重要的一环,是非常重要的变现手段,在中国的未来希望是很大的,所以这才有了这次创业.”

同时,他还拉上了《三国殺》的创始人黄今.两人虽然之前都开过不止一家公司,但二人这次都抱着最后一次创业的心态去做乐自天成.他们认为,衍生品市场最为成熟的代表是美国和日本,一个热门IP 60% 以上的收入来自于衍生品.中国的电影、游戏、动漫等文化产业已经处于飞速发展阶段,相比之下衍生品市场还处于发展初期,市场潜力巨大却因为起步较晚导致发展缓慢,产业链因衍生品一环的缺失而无法良性循环,缺少了一个强大的变现手段.

随着近年游戏、动漫、电影等文化产业对衍生品市场的重视程度不断提高,以及90后00后等泛二次元原住民逐渐成为消费主流群体,中国衍生品市场正在增速扩张,这一现象已经从日本和美国各大版权方的沟通中可见一斑,他们将中国区的衍生品授权金提升到和美国和日本同一价格标准,并明确表态他们对中国的衍生品市场未来的成长预期是远超日本和美国的.

另一方面,中国的电影市场短短几年已经迅速成为全球第二大市场,并且未来两到三年极有可能超过美国成为全球第一,游戏和动漫产业通过人口红利的巨大基础也在迅速成长,衍生品作为文化娱乐产业生态中重要的组成部分将会在未来几年内突飞猛进,日本和美国现在的衍生品市场即是中国未来的市场目标.

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动漫行业已破千亿大关

如果从衍生品市场来看的话,以日本和美国为代表的国际市场起步最早,也最为成熟.这其中,多数衍生品的热销得益于IP沉淀时间长、受众广的特点,比如魔兽世界、变形金刚、星球大战,这些在国内都耳熟能详的IP在国外已经成了带动衍生品发展的主力军.在美国,一家三代玩星球大战的例子不在少数,针对IP浓厚的情怀产生了购买衍生品的动机,陈威把这种行为比作“爱屋及乌”,一种自然而然形成的心态.

也是因为这一点,陈威认为国内衍生品市场的不成熟在某种程度上也是因为国内IP沉淀得还不够.在他看来从游戏衍生品的角度出发,无论是端游、手游、页游,只要IP够经典,用户量够大,生命力达到一定长度,都有做衍生品的价值.但相比之下,目前端游可以拿来做衍生品的IP会多一些,因为端游大作比较多,沉淀的玩家群体更广,比如魔兽世界就具备了刚才提到的三点,便成为了国外最适合做衍生品的游戏IP之一.

其次,设计开发能力的好坏也影响着衍生品行业的发展.如今有不少经典的动漫、影视IP被制作成了衍生品,但这并不意味着它在衍生品领域没有了可挖掘空间.“这取决于对整个市场和设计开发的能力.变形金刚几十年了,期间有过不同种类的衍生品出现,但是依然会有更创新的元素持续不断地上市.”陈威表示.

目前,乐自天成旗下拥有专门聚焦于衍生品开发设计的自有产品品牌TOPOP,陈威还将TOPOP旗下的BeastBOX(猛兽匣)产品系列带到了日本最大的原型展Wonder Festival.

BeastBOX是一个原创机甲变形产品系列,将史前生物、大型猛兽、经典怪物形象开发成为机甲造型,并可以变形成为5厘米左右的方块,可以方便*放置

“一个IP肯定有无数个表现形式,比如复仇者联盟的造型,既可以做成可动的人偶,也可以做成静态的手办,或者水杯,T恤.”陈威说道,“不只是我们,连大的版权方也在做IP间的拼合尝试,目的就是提供更多有意思的可能性,引发新的故事,让用户产生对IP新的预期.”

实际上,和动漫、影视相比,游戏衍生品数量是远远少于这二者的.除了经典程度的差异,陈威还认为故事性的不足也是一个原因.“动漫、影视都有故事、有自己特有的角色,游戏只有一小部分才有,大多数只是推进升级,相对而言没有太强的故事情节,而且能达到魔兽这种规模的IP也很少,所以才会导致之前游戏衍生品的数量偏少,但现在多数游戏厂商逐渐开始重视对内容精细化制作的思考.”

蓄势待发论文参考资料:

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