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关于Scratch论文范文资料 与Scratch,让信息技术课堂更精彩有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:Scratch范文 科目:发表论文 2024-01-30

《Scratch,让信息技术课堂更精彩》:该文是关于Scratch论文范文,为你的论文写作提供相关论文资料参考。

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室推出的Scratch编程语言.它不需要像传统编程软件那样逐行“敲”代码,而是通过拖拽已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写.图形化的编程让学生迅速完成作品的创作,真正实现了“在设计中学习”.

不把命令从头讲到尾,让学生在不断的模仿中创新,不断挖掘和巩固积木指令的功能,在创作中实现逻辑思维能力与数字文化创造能力的培养,是我在教学中遵循的原则.因此,按照学生的认知思维导向,笔者制定了以下教学内容和流程.

一、首次接触,留下深刻印象

初次打开Scratch界面,学生一般会被界面中的舞台所吸引.所以,一个色彩艳丽的舞台效果是第一次上课必须要展现的内容.教师利用学生爱玩的天性,用已经设计好的动画或游戏吸引学生的眼球.例如,初次上课,我向学生演示了用这款软件制作的几款小游戏以及小动画.在充分调动学生的学习热情后,我再向学生说明,这些动画和游戏都是用Scratch软件来实现的,学生一下子就喜欢上了这款软件,为接下来的Scratch动画创作铺下很好的创作情绪.

二、模仿创作,开启创作之门

模仿是创新的基础.在Scratch学习中,有很多学生初次接触动画创作是在模仿的基础上实现改进,从而创新出了属于自己的动画作品.

第一次上课时,我准备了一个简单的实例—奔跑吧,小猫.演示过后,学生问:小猫奔跑的姿势为何不自然呢?于是我引出了“外观”造型中的“下一个造型”,这时舞台上的小猫奔跑姿势自然了很多.学生看到小猫跑到舞台边缘就消失后,便纷纷提问:“如何让小猫跑到边缘就返回呢?”于是我带领学生一起在指令积木区中的“动作”指令中寻找“碰到边缘就反弹”.在实现效果后,学生很兴奋,显然被这样“所见即所得”的编程方式深深吸引,引发了其强烈的探索创作*.很多问题纷至沓来:“老师,能不能让小猫循环走动?”“老师,能不能让小猫边走路边说话?”“老师,能不能让小猫奔跑速度变快?”带着这些想法,学生开始跃跃欲试,于是在“奔跑吧,小猫”这节课中,学生对指令有了初步的认识,并能带着自己的想法在模仿中进行创新,创作出属于自己的第一个小动画.

我们的教学目的是通过这款软件,制作动画来表达自己的想法.所以教师在给出实例后,首先要让学生看得懂脚本语言,然后再加上自己的想法进行创新.在创作中熟悉各模块的使用,并将知识点很好地融入到实例中.

三、动手体验,开启思维之门

在熟悉了各个模块的使用后,学生的思维渐渐活跃了,创作的灵感火花悄然迸发.他们能让蝙蝠飞起来,能让猫猫走太空步,能让超人拯救地球人等在软件里可以实现他们用语言描述出来的动画,他们惊喜地发现,自己既是“编剧”,又是“导演”.在接下来的几节课里,学生始终保持高涨的创作热情,他们或两三个一起讨论,创作剧本,讨论脚本编写,或自己独立思考,沉浸在自编自导的创作世界里,或一有问题马上问同桌或教师,边创作边思考等无论哪种方式,只要能最终呈现出作品,都应该鼓励和表扬.

但是学生的兴趣是不稳定的、短暂的.许多学生曾被精彩的画面所吸引,但随着课程难度的增大,学生的热情也渐渐冷淡下来.要让学生保持较高的积极性去主动学习,这需要教师对学生需要什么样的学习方式和学习氛围充分了解.在Scratch中,游戏的开发和编程是激发学生兴趣的主要原因之一,让学生在玩“游戏”的过程中,引导、启发学生思考问题和分析问题,会让学生兴趣倍增.这种喜悦的心情正是学生学习兴趣提高的表现.在教学实践中,我发现,当学生会自主创作一些简单动画后,带领学生进入游戏类项目的学习,对学生思维能力以及创新意识的培养,其效果是非常好的.

1.在发现问题和解决问题中提升学生的思维创新能力

学生在学习过程中发现问题,是观察和思考的结果.学生提出问题的过程就是创造性思维的过程.在Scratch学习中,学生在不断地进行探索.当一个问题解决了,又有了新的想法,再去解决后,又带来新的问题等如此循环,在不断的探索实践、解决问题中完成整个游戏作品的创作,这个过程是非常有意义的.例如,在教学生创作《猫猫走迷宫》这一游戏的时候,学生会主动去探索迷宫的画法,力求把迷宫画得复杂又好玩,这就促使学生主动探究如何自主设计舞台,设计好了迷宫,学生又会根据自己的迷宫设计脚本程序.在整个游戏设计过程中,学生不断迸发出新的点子,然后想尽办法去实现等

从简单到复杂,由几个问题到多个问题的出现、解决,让学生在不断出现问题、解决问题的过程中获得乐趣,提升了学生的思维创新能力.

2.在举一反三中培养学生的创造力和合作能力

Scratch教学可以将“跟着学”变为“边设计边学习”,让学生在讨论、设计和创造中学习.从课堂中我们可以看到,通过小组和全体讨论,学生会提出各自的问题,也会有各自解决问题的策略、思路.例如,在讲完《猫猫走迷宫》游戏后,我就引导学生:“你还能设计其他类似的游戏吗?”学生举一反三地提出了其他游戏,如钓鱼、闯关冒险等.

对学生来讲,Scratch涉及的领域较广,与他们的学习、生活、娱乐息息相关,因此学生对作品的设计和理解有着自己独特的想法.他们渴望将自己的想法融入到作品里,使作品富有创意.教师应当考虑学生的整体水平和个体差异.教师在定位某个作品的时候,起点不能太高,要让相对弱的学生有提升的空间.总之,将Scratch引入到信息技术课堂,要追求整体和谐.只有这样,我们的信息技术课才会因为有了Scratch的介入而变得更加丰富、灵动、精彩!

Scratch论文参考资料:

结论:Scratch,让信息技术课堂更精彩为关于本文可作为相关专业Scratch论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文scratch手机版下载论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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