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关于智慧论文范文资料 与智慧終端機改寫手遊格局手遊市場「寡頭」時代或到來有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:智慧范文 科目:职称论文 2024-03-12

《智慧終端機改寫手遊格局手遊市場「寡頭」時代或到來》:本文关于智慧论文范文,可以做为相关论文参考文献,与写作提纲思路参考。

不久前網易公佈的2016年 4季度及全年業績顯示,2016年全年,網易總收入 381.79億元(人民幣,下同),同比增長 67%,其中線上遊戲業務收入 279.9億元,占2016年全年收入的 73.2%;網易全年淨利潤 116.05億元,同比大增 72.3%.2016年第四季度網易總收入為 120.99億,同比增長53.1%,其中線上遊戲服務收入 89.59億元,同比增長 62.8%,占總體收入的 74%.

值得注意的是,移動端遊戲收入占網易單季度遊戲業務的收入比例正在不斷上升,2016年3季度為57%,而到了 2016年 4季度,這一數字上升至 64%.

根據《2016中國遊戲產業報告》的資料,2016年大陸遊戲市場銷售收入達1655.7億元,同比增長17.7%,增長速度相比上年的22.9%有所放緩.但從具體收入構成來看,移動遊戲占比首度超過端遊達到49.5%,成為份額最大,增速最高的細分領域.

市場規模

大陸移動遊戲在2013年獲得了質的飛躍,智慧移動遊戲領域全年市場規模達到91.9億元,2015年大陸移動遊戲市場規模超過400億元,同比增長47.7%.手遊市場經過2014年的高調爆發後,市場規模增速有所減緩,整體開始趨於理性.泛娛樂基礎資料服務提供者Data eye相關資料顯示,2016年,大陸移動遊戲市場規模819億元,首次超過端遊的583億.

隨著2014年智慧手機市場進一步提高用戶保有量,用戶移動遊戲行為愈加頻繁和穩定,以及各大海外內研發商、發行商和管道平台從產品到平台整個產業鏈的持續發展,2014年智慧移動遊戲市場保持近188.4%的增速,2014年手遊行業總營收達到265億元,移動遊戲銷售收入首次超越頁遊.

2015年大陸移動遊戲市場規模超過400億元,同比增長47.7%.手遊市場經過2014年的高調爆發後,市場規模增速有所減緩,整體開始趨於理性.手遊月度覆蓋人數超過4億,前三季度遊戲產量保持在7000款,從整個市場來說,增長仍是主旋律.

使用者規模

隨著網路環境的進一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網路的發展),手機性能的繼續提升,人們在手機端花費越來越長的時間.另一方面,社交元素增強了手機遊戲黏性.隨著社交關係在手機遊戲中的引入,彌補了以往手機遊戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了用戶的遊戲黏性,延長了遊戲的生命週期.

手機自身特性決定了手機遊戲使用頻率高.手機隨身性、即時性,可以滿足用戶隨時隨地進行遊戲的需求,黏性更高,融入生活.在這些因素的驅動下,手機遊戲隨著網路環境的進一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網路的發展),手機性能的繼續提升,人們在手機端花費越來越長的時間.另一方面,社交元素增強了手機遊戲黏性.隨著社交關係在手機遊戲中的引入,彌補了以往手機遊戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了用戶的遊戲黏性,延長了遊戲的生命週期.最後,手機自身特性決定了手機遊戲使用頻率高.手機隨身性、即時性,可以滿足用戶隨時隨地進行遊戲的需求,黏性更高,融入生活.在這些因素的驅動下,手機遊戲用戶數量快速增長.

2013年是大陸移動遊戲市場快速發展的一年,移動終端的快速普及培養了大量基礎使用者規模;手遊用戶用戶數量達到310.5百萬人,2014年移動遊戲用戶數量達357.5百萬,比2013年增長了15.1%.2015年大陸移動遊戲市場玩家數量達到534百萬人,玩家數量整體呈快速增長態勢.

智慧終端機改寫格局

端遊勢弱、手遊崛起的背後是技術革新和用戶習慣的快速轉變.智慧手機終端的普及和WIFI 技術、4G網路的發展,使用者花費在手遊上的時間越來越長.手遊產品在體驗上越來越能滿足重度玩家的需求.

網路遊戲按照遊戲終端不同主要分為三類,即用戶端遊戲(端遊)、網頁遊戲(頁遊)以及移動端遊戲(手遊).2005年開始,網遊進入快速增長期.

有從端遊轉投手遊的資深玩家表示,端遊對時間和地點要求比較強,而手遊隨時隨地可以玩,工作沒有固定空閒的時間,所以轉投手遊的懷抱.

同時,智慧手機功能的發展可以支援在移動端執行越來越複雜的任務,而移動端社交軟體等應用的發展也在增強移動端上的用戶粘性.

手遊對細分玩家的發掘,也是其占領市場的秘訣之一.人數多、遊戲時間長、付費意願高,二次元群體成為優質的手遊客戶.

根據艾瑞諮詢《2015中國二次元使用者報告》資料,目前在大陸大約有9280萬二次元愛好者,而泛二次元用戶則達到了2.19億.二次元人群多數處於校園階段,相比工作人士有更多的閒置時間,投入手遊的時間更長.

中銀證券相關研究人員表示,二次元群體對於喜歡的遊戲的付費意願更高,並且隨著二次元群體年齡增長,在經濟上有了更多的自主性,可投入遊戲的資金會逐步增加,這也是手遊斬獲佳績的原因之一.

「寡頭」時代或到來

據大陸手遊市場現狀調查分析,當前手遊市場上並不缺乏新的產品.獨立開發者以及小型的團隊會繼續為手遊市場提供新鮮的血液.但是絕對賺錢的明星產品將永遠掌握在大發行商或管道商的手中.寡頭將繼續統治著手遊的市場,直到有新一代的遊戲平臺的興起.

在整個手遊行業的發展中,開發商、發行商、管道商之間展開拉鋸戰,同時各大企業之間的收購熱潮,手遊市場出現兩極分化,部分有研發實力並被資本看中的公司將過得越來越好,在市場中形成競爭力,並有力量出高品質的遊戲大作.而中小公司則面臨越來越大的生存的壓力,最終將在競爭中被淘汰.整個手遊市場管道將從「百花齊放」進入到「寡頭壟斷」格局.

2013年以來至今,移動遊戲市場開始形成以研發、發行、管道三者各自分工明確的產業格局,昆侖發行商代表企業之一,除此之外,「BAT」(百度、阿里巴巴、騰訊)3家公司繼續扮演著領銜整合的角色.

2014年大陸移動遊戲研發企業市場競爭格局中,騰訊遊戲占據市場接近4成的份額,穩居研發商頭把交椅.莉莉絲遊戲憑藉熱度持續的《刀塔傳奇》成為2017年最大黑馬,收穫6.25%的市場份額,位居第二.銀漢、卓越遊戲憑藉連續多個季度產品表現穩定,奠定了其在移動遊戲研發市場的領先地位,分列三、四位.完美、網易作為端遊廠商代表已經發力手遊市場,憑藉數款中重度產品,向移動遊戲研發企業第一梯隊發起猛攻.

智慧论文参考资料:

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结论:智慧終端機改寫手遊格局手遊市場「寡頭」時代或到來为关于本文可作为相关专业智慧论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文智慧英文论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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