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关于产业现状论文范文资料 与中国游戏产业现状和前景有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:产业现状范文 科目:职称论文 2024-01-20

《中国游戏产业现状和前景》:此文是一篇产业现状论文范文,为你的毕业论文写作提供有价值的参考。

本文从中国盗版游戏,国人对游戏的消费观念,网络环境和国外对比,近年来的游戏模式,国外一些可行的游戏模式,游戏研发中的阻力,中国壮大游戏产业的可能性等方面进行阐述.

一、中国游戏产业的现状

(一)盗版游戏横行

在90年代和00年代中国盗版游戏猖獗,盗版游戏碟横行,获得途径不受限制,可随意购买.原因之一是正版游戏价格昂贵,一张正版游戏碟的价格在100元左右,大型游戏则需200元以上,而盗版游戏只需5元或10元一碟,有时候还是以游戏合集出售的,因此很容易就买到你想玩的游戏.二是*容易,复刻简单.在中国网络刚开始普及时,由于缺乏专门的防盗版软件,盗版游戏可以从网上下载,且那时打击盗版游戏的工作尚未开展.三是盗版游戏和正版游戏在内容上无太大差异,在当时的網络条件下,即使购买到正版,游戏在运行过程中仍存在延迟极高的问题,游戏体验不佳.

(二)防盗版系统问世

虽然中国现在的盗版游戏仍然不少,但自从Denuvo防盗版系统问世后阻止了盗版游戏前进的步伐.Denuvo是一家奥地利公司的名称,该公司开发了Denuvo Anti-Tamper(Denuvo反篡改)技术.该技术不涉及版权或授权管理,而是防止调试、反编译以及修改可执行文件等操作,简单来说就是它会阻止篡改行为.理论上所有技术最终都有被*的一天,但Denuvo Anti-Tamper却延缓了这一天的到来.比如一款叫《FIFA 13》的游戏在发售后13天就被*,而《FIFA 14》的*经历了46天,《FIFA 15》则花去了*小组131天的时间.

二、国内和国外的游戏产业的比较

(一)国内和国外玩家对盗版游戏的态度

“游戏不要钱,要买也买盗版,不用花太多钱也和正版一样.”是当时国内大多数玩家对盗版游戏的看法.因为盗版的存在,国产正版游戏产业无法生存,在盗版游戏巅峰的时候,*一个游戏不需要多长时间,甚至汉化的时间比*时间还长.游戏厂商在游戏里可获得的利润很少,国内游戏厂商难以为继.

虽然国外也存在盗版问题,但是国家对侵权行为的容忍度极低,对盗版游戏打击力度极大.为保护游戏文化产业,凡下载盗版游戏都有可能入狱,或者被告上法庭.在美国的中留学生,*或美剧被学校警告,甚至被电影公司告上法庭或索赔的情况屡屡发生.凡是分享、下载美国的关于软件、音乐、电影电视等资源都有可能被索赔或告上法庭.例如,在明尼苏达有个家庭妇女因为共享7首音乐被判赔款500万美元.

(二)国内游戏和国外游戏质量对比

国外有许多著名的游戏开发商和发行商,Crytek Studios、EA、动视、暴雪娱乐、CAPCOM、育碧、Techland等游戏龙头产商,资金雄厚,技术先进,在游戏特效、优化等方面处于世界领先水平.如“EA寒霜引擎”,它所承载出的画面质量非常高,甚至接近实景;相比中国,最近有一部自主研发的游戏作品《全球使命》的“虚幻3引擎”(当时游戏画质较高的引擎,但不是自主研发,而是引进的)画质档次和国外“EA寒霜引擎”相比并不理想,难以达到前者的高度.

(三)国内和国外游戏产业盈利模式的对比

国内游戏产商大多采用了两种盈利模式,附加增值服务的盈利模式和“双轨制”的盈利模式.在附加增值服务的盈利模式中,较为典型的游戏有2008年引进的《穿越火线》(以下简称CF)和《地下城和勇士》(以下简称DNF),即免费提供游戏,然后在游戏内附加增值服务.这种模式的弊端是,游戏厂商往往会以提升角色属性、更好的武器装备等为卖点吸引玩家,这种做法破坏了游戏的公平性,但却是当时最可行的盈利模式;而以《英雄联盟》(以下简称LOL)为代表的典型盈利模式则采用“双轨制”,所有角色都可以通过玩游戏积攒金币买到,需要耗费一定的时间,也可以直接用人民币购买,几乎不用花时间.这是一些不影响游戏平衡性但需要支付人民币的内容,这种模式需要数量众多的玩家才能进行,因为这种模式愿意付费的玩家很少,特别是在国内玩家不愿花钱的消费理念下,大部分会选择玩游戏不花钱或少花钱.

国外典型的盈利模式在游戏《反恐精英:全球攻势》(以下简称CS:GO)中可以体现出来,该游戏在STEAM平台出售时为48元,现在国服由完美世界 ,售价88元,显然公司在玩家进入游戏之初就已获利,当然这不是最重要的盈利模式.《CS:GO》里面有一个内嵌的交易市场,也像其他游戏一样有枪械皮肤、手套、贴纸等道具.道具可以从购买钥匙开箱子的途径得到,每把钥匙售价17元,所得到的东西全部可以自由交换,官方只限定市场上各类皮肤道具的数量,价格由玩家自由竞价产生,类似于市场的供求关系.皮肤便宜的价值几分钱,贵的达到上万元.最近国服一主播用17元的钥匙获得了价值近10万元的纪念品.箱子产出算作一级市场,玩家自由买卖是二级市场,STEAM平台和V社从中赚取手续费,伴随着玩家大量交易物品,厂商在其中获利.玩家花钱买了皮肤,在厌倦之后可以卖掉贴现,实际上花费的钱并不多.由于物品价格的递进关系,诱导玩家购买越来越贵的道具,一开始尝试几毛,接着尝试几十甚至几百元的道具.无论这些皮肤道具多贵,都不会改变枪械属性,即“氪金”不能决定输赢,胜败和否还是看玩家的实力.

三、中国游戏产业发展的阻力

(一)内容限制

大部分 暴力的内容都必须被和谐,而且游戏内容不能违背社会主义核心价值观.如 引进《绝地求生》这一游戏时, 发文不推荐引进,玩家都认为在国内是不可能开服了(虽然 公司最后宣布 了游戏,但游戏背景会做修改).除此之外,在中国的游戏中常常会发现血不是红色的,而是绿色黑色等奇奇怪怪的颜色,例如《暗黑破坏神3》中的“石油法师”(原为该游戏里的一名英雄名叫“死灵法师”,但因为使用鲜血的攻击方式而被整改为类似黑色液体的攻击方式,“石油法师”因此得名)、国服《CS:GO》中水泥色的血,中文版《绝地求生》中绿色的血等等.游戏产商制作的游戏能否通过审核尚未可知,在审核过后也会出现游戏背景和设计初衷背离的情况,游戏内容的限制成为游戏创造和发行的阻力.

产业现状论文参考资料:

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结论:中国游戏产业现状和前景为关于本文可作为产业现状方面的大学硕士与本科毕业论文食品产业现状论文开题报告范文和职称论文论文写作参考文献下载。

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