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关于次世代论文范文资料 与次世代游戏主机进入体感时代有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:次世代范文 科目:职称论文 2024-02-13

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微软发售KINECT

电影《少数派报告》中,汤姆·克鲁斯不用任何鼠标键盘凭空用手势操控电脑的神奇场面令观者印象深刻.而微软刚刚在家用游戏主机领域推出的KINECT似乎让我们看到了这项技术在未来成为现实的可能.

Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字,Nata是微软在2009年6月2日的E3大展上正式公布的XBOX360体感周边外设.Natal彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底的展现出来.日前,微软在洛杉矶的E3电子娱乐展上揭示了Natal的最新技术,这场娱乐展正好办在电玩产业的转折期.(过去电玩产业都被认为对经济衰退具有免疫力,但是有迹象显示该产业的成长有减缓的迹象.)

Kinect是一种3D体感摄影机(开发代号“Project Natal”),导入了即时动态捕捉,影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能.玩家可以通过这项技术在游戏中开车、和其他玩家互动、通过互联网和其他Xbox玩家分享图片和信息等.你不需要使用任何控制器,因为KINECT是依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动.简单的操作系统不但能辨识人脸,让玩家自动连上游戏,还做到了辨认声音并接受声音命令.微软互动娱乐业务副总裁唐-马特里克说:“这个技术让我们在不用发售新主机的情况下就可以步入一个互动娱乐的新纪元.”唐·马特里克还说:“先前,有种障碍把电动游戏玩家和所有人都分隔了开.有了KINCET,大家都能加入游戏,使用发明史上最棒的遥控器——你.”

此次,Kinect还推出了多款配套游戏,包括Lucasarts出品的《星球大战》、MTV推出的跳舞游戏、宠物游戏、运动游戏《Kinect Sports》、冒险游戏《Kinect Adventure》、赛车游戏《Joyride》等.在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屏幕中的 ,并用伸手设法拦阻进球.在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车.在绘画游戏,玩家则是说出颜色——“蓝色”或“浅褐色”——然后摇摆双臂来在数码式画板上飞溅一片油漆.

其实,体感操控也并不是微软的首创.任天堂的wll尽管也可以体感操控,但仍不能脱离控制器,据说曾经发生过玩家脱手控制器飞出打碎电视屏幕的事故,而且wll的性能不足导致游戏画面比较简陋粗糙,SONY为PS2设计的USB摄像头eyeTOY也可以感应玩家的影像和动作,不过那只是一个单独的平面摄像头,不具备深度和立体的感应功能,这使得它虽然概念很好但最终并未流行起来.

Natal技术是微软公司基于高端研究得出的一个产品.根据《大众科学》的说法,微软在依靠人工智能解决复杂问题的过程中,产生了一个副产品,这就是KINCET的来历.说到KINCET的工作原理,摄像头起到了很大的作用,它负责捕捉人肢体的动作,然后微软的工程师就可以设计程序教它如何去识别、记忆、分析处理这些动作.因此从技术上来说,KINECT比Wll的体感高级很多.当然这些智能离不开软件的支持,而软件方面向来是微软的强项.特制的软件已经把Natal训练得能成功识别人的脸部细节变化,在识别人体动作的时候,精度可以达到4厘米.这项新技术的宣布,证实了索尼和微软公司都想要夺取被任天堂Wll所吸引的普罗大众.

是的,每个人都能享受到KINCET带来的乐趣.从4、5岁的孩子到60岁的老人.孩子们可以蹦蹦跳跳地玩一些体育健身类游戏,而年轻人可以通过灵活的动作来玩一些动作或者射击类游戏.

微软认为这种无遥控器式的系统将为电玩体验掀起一场革命.正如开头提到的电影中那样,未来还会有些什么精彩的应用呢?真是让人期待啊!我们甚至可以幻想,现在已经可以将真实世界的动作声音映射到虚拟世界里,什么时候虚拟世界里的感受也可以在真实世界感受到呢,那也许就是脑后插管的时代了.

游戏主机大战b游戏帝国的兴衰

家用游戏主机市场一向由业界的大厂把持,每一代主机的推出都代表着当下最新的IT科技.和电脑显卡,CPU半年不到即更新换代不同,每代游戏主机的市场寿命都有5到6年,用户群也非常庞大.索尼PS2在2009年全球销量突破1亿2千万台,这就要求技术要有一定前瞻性.主机在5、6年的周期内都不能显得明显落伍,在后期会有一些型号、外形、外设的改变但基本架构是不变的,这一方面也是为了保护游戏厂商和玩家投资.而以PS3、XBOX360为代表的次世代主机更加入了大容量硬盘、网络功能等,在功能上并不逊色于一般电脑,你甚至可以轻松播放高清视频.

厂商形成了亏本卖硬件,从软件盈利的“潜规则”模式.这个模式在不可预知的市场风险下,只保留了非常有实力的厂商,从最早的三大日本主机厂商SEGA,任天堂、SONY到现在的任天堂,SONY、微软,均呈三足鼎立的,坚不可摧的态势.

任天堂从最早家喻户晓的用卡带的红白机(Fc)起家,奠定了其老牌厂家的地位,1993年公司人均创利80万美元:1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田.虽然其一路开发的N64、GBA、NDS,Wll等主机在技术和性能上都落后于同时代其他公司产品,但其扬长避短,不去比拼画面和3D效果,走了一条注重游戏性和创新的路.比如任天堂的便携性,玩家可以随时带上游玩掌机GBA、有两块屏幕,其中一块可以触摸的NDS、第一次引入体感游戏概念的Wll(虽然还是需要玩家手持控制器做动作,比不上可以赤手空拳的KINECT).这些都是一些当时很新颖独特的概念.加之任天堂强调游戏性和乐趣性的独占作品《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》等,使其保持了很高的盈利能力和全球大片的粉丝.

SONY在其第一代主机PS上获得的巨大成功,得益于SONY强大的影音科技实力.技术实力以及对软件厂商的笼络,是索尼公司在1994年推出家庭电视游戏系统索尼PlayStatin的平台.几年后,PS成功击败日本世嘉公司的ss(世嘉土星)游戏机,成为当时游戏界当仁不让的霸主.

世嘉公司Dreamcast的上一个机种SEGA Saturn在和索尼公司的Play Station在竞争中身处不利,于是世嘉就把Dreamcast作为次时代游戏机产品来发售,以此和索尼抗衡.Dreamcast最大的特点就是它是携带调制解调器的第一款家用游戏机,通过它,玩家可以连接因特网进行真正的网络对战.其使用媒体为专用的GD ROM,大小和普通的CD-ROM一样,不过可以储存最多1GB的资料.后来被*组织发现原来这只是高密度的CD-ROM,最后更被*其防拷保护,以致大量盗版游戏充斥了市场.其最终仍未打败已经凭借PS赢得了大多数软件厂商支持的索尼PlayStation 2.2001年1月31日,世嘉终止Dreamcast游戏机的生产,宣告退出家用游戏机市场.这场战役的失败导致世嘉公司完全退出家用游戏机市场,Dreamcast成为了世嘉的末代主机.

SONY在2006年底发售的PS3则不计成本的搭载了BD蓝光驱动器,而当时一个单独的BD播放机价格起码是PS3的两倍,SONY正是期望这代游戏主机可以帮助统一由SONY所制定的蓝光高清制式.而其后的几年,蓝光果然不负众望,打败了曾由微软等支持的HD-DVD制式,这其中原因之一也许是由于微软并没有直接在XBOX360直接搭载HD-DVD*,而是选择外置式的设备来扩充.

微软是家用游戏主机领域的新军,第一代XBOX推出之后,虽不说失败但也一直被SONY PS2所压制.可是,微软在IT业界的开放传统和其长期以来的雄厚实力,也让它拥有了一批超百万的游戏大作和大批忠实玩家,如《使命召唤》系列,《光环》系列等.所以,微软第二代主机XBOX360抢先PS3半年推出之后即有和SONY分庭抗礼之势——欧美厂商擅长刺激火爆的运动,赛车以及射击类游戏也更加符合现代人的口味.

主机厂商之间的竞争白热化,不仅是各厂商技术的比拼、软件的较量,也有对未来游戏方式,理念的把握.但,正是有了这些竞争,我们才能看到那么多创新的技术和思想对游戏,对生活方式的影响.

次世代论文参考资料:

结论:次世代游戏主机进入体感时代为关于次世代方面的论文题目、论文提纲、次世代手游论文开题报告、文献综述、参考文献的相关大学硕士和本科毕业论文。

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