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关于趋势论文范文资料 与国外VR教育出版现状和趋势有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:趋势范文 科目:硕士论文 2024-02-07

《国外VR教育出版现状和趋势》:本论文为免费优秀的关于趋势论文范文资料,可用于相关论文写作参考。

摘 要:VR在教育出版领域的应用绝不仅仅限于为传统教材提供新型载体,而是极有可能拓展教育出版乃至教育的新边界和收入来源.对于教育出版商来说,这是一个难得的机遇,同时也是一个严峻的挑战.

2016年被许多学者和业内人士称为“VR元年”.这一年,VR行业开始启动,在娱乐、教育、军事等领域均有应用,而且显现出了广阔的发展前景.据当年Digi-Capital的研究报告,2015年全球VR/AR共获得总计6.86亿美元投资;然而,仅2016年第一季度这个数字已达12亿美元.预计未来几年VR行业的增长势头还会更加强劲.高盛预估,到2025年VR行业软件和硬件收入将分别达到350亿美元和450亿美元.这无疑是一个巨大的市场.其中,VR在教育领域的应用尤其令人期待.

VR在教育出版领域的应用绝不仅仅限于为传统教材提供新型载体,而是极有可能拓展教育出版乃至教育的新边界和收入来源.对于教育出版商来说,这是一个难得的机遇,同时也是一个严峻的挑战.目前,国外一些教育出版商已经进行了一些和VR技术相结合的尝试.例如,2016年培生和霍顿·米夫林-哈考特集团(HMH)都加入了谷歌的虚拟现实课程教学应用(APP)项目“谷歌远征”(Google Expedltions).但是无疑,已经并将会有更多VR技术企业和教育相关企业加入进来,教育出版商将面临激烈的竞争态势.本文将对国外VR教育出版的发展现状和趋势进行总结和分析,以裨国内同行借鉴.

国外VR教育出版发展現状

迄今为止,传统三大出版领域和新兴虚拟现实技术结合得最好的恐怕是教育出版领域——这一点在幼儿教育出版、中小学教育出版、高等教育和职业教育出版领域都有所体现,尽管从事该领域产品开发和服务提供的远不限于传统的教育出版企业.

基于VR的幼儿教育出版

VE的“3I”特性——交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imaginat Jon),和儿童的认知规律天然契合,因此很有潜力开发出适合幼儿认知的全新教育产品.在国外,多元化的幼儿教育虚拟现实内容产品已经出现,如《大象仿真》《幸运传说》《童话森林》和《邦尼兔的故事》等.

参和vR幼儿教育产品开发的机构行业背景各异.例如,澳大利亚联邦银行(commBank)为了培养儿童的金融知识和技能,推出一本名为《魔法门冒险记》的儿童故事书以及相应的虚拟现实应用,后者希望借助沉浸式的叙事环境,更好地把金融方面的知识传授给小朋友.这是澳联邦银行“启动智能”(start Smart)项目的延伸,该项目是世界上同类项目中最大的一个,旨在通过一系列免费工作坊和在线资源改变年轻人了解金钱的方式,并使其有信心和能力做出关于金钱的明智决定.在《魔法门冒险记》中,主角是一只名叫萨米的考拉,他穿行在银河系之中,希望可以为奶奶找到一份神奇的生日礼物.阅读这本书并配合使用APP的小朋友会进入一个虚拟现实世界,并在其中围绕金融学中的供需关系进行学习.这样的组合结合了传统故事书和虚拟现实世界的优势,建立起一个沉浸式的故事叙述新平台,对儿童进行既有趣又有效的知识教育.

除了让儿童进行知识方面的学习,有些虚拟现实教育平台还希望借助虚拟现实技术让孩子进行社会情感学习(Social and Emotional Learning,SEL).开发商Playing Forward发布了一个全新的AR/VR平台——The Vroom.在平台最先推出的免费沉浸式体验内容里,包含其主要合作伙伴的3D动画故事和互动冒险体验,如斯坦·李儿童宇宙出版社的《霸王龙》等.The Vroom的虚拟现实体验都是基于所谓的社会隋感学习(SLE)模型设定的,目的是让孩子在沉浸式体验中提升自己的同理心、解决问题的能力、个人适应能力以及隋绪管理能力.

基于VR的中小学教育出版

VR技术为教育出版行业将内容展示给受众提供了新的渠道和机会,参和其中的既有新兴的VR内容开发商,也不乏传统的教育出版商.

新兴开发商的实践

虚拟现实技术为传统的中小学教育出版打开了一扇大门,其和教育游戏的结合有可能改变传统的教育方式——通过提供虚拟现实内容体验层,让中小学学生更快、更好地吸收文化知识.虚拟现实版沙盒游戏《我的世界》由于玩法新颖,广受玩家们追捧,同时也在教育界掀起了一股热潮.这促使了《我的世界:教育版》的诞生.它在原先游戏的基础上新加了课堂模式,教育工作者可以对世界的设定进行管理,除此之外还能实现和学生的交流、给予学生相关道具以及传达信息.在地图上会显示出所有世界中的学生、世界管理界面以及聊天室窗口等信息.不久之后,《我的世界》还将推出儿童教育版.

此外,虚拟技术也可以和具体的教学科目相结合.Unimersiv是一个教育类内容分享平台,致力于利用虚拟现实技术为传统教育创造一个全新的学习空问,给学生提供沉浸式和体验式学习的机会.2016年6月,Unimersiv更新了一款历史教育类应用——《历史老师去哪儿了?》.游戏背景设定在一个热闹的小镇上,有一名历史老师在公园里失踪了.参和游戏的学生要通过老师留下来的线索对现场进行调查,从而推理出历史老师失踪的真相.这款产品和一般的教育类游戏相比,不仅需要玩家有一定的历史知识储备,还需要有一定的逻辑分析能力,因此能够真正地实现寓教于乐.另一家尖端虚拟现实技术公司zSpace致力于打造融硬件、软件和教育内容为一体的产品和服务.目前,美国很多学生已经开始使用zZpace STEAM实验室并接受zSpace教育.它允许学生对虚拟的3D物体进行操控,例如人类的心脏、直升机等,从而掌握工程和生物等学科的相关知识.

和其他虚拟现实教育平台不同,日本的虚拟现实社交平台Engage还可以提供内容制作服务.当下国内外的大部分VR平台都不允许教师或学生自主创建内容,而Engage的应用服务允许教育工作者创建和制定教学计划,包括一些虚拟现实教育项目的制作——这有效地提高了教师和学生之间互动的自由度和个性化程度.除此之外,Engage目前也已经构建了报告厅、集合中心以及月球基地等虚拟现实教育场景.

趋势论文参考资料:

结论:国外VR教育出版现状和趋势为关于本文可作为相关专业趋势论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文关于趋势的经典语录论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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