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关于游戏DNA论文范文资料 与游戏DNA有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:游戏DNA范文 科目:职称论文 2024-01-31

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在游戏DNA的双螺旋里,实际上刻着人类基因中无法剥夺的东西,并填满了社会、历史背景下的“规训和惩罚”.

游戏仅仅属于精神的范畴吗?其实不是,身体的每一部分都需要调动起来:手指的操控、神经的传递、大脑的运算、肾上腺素的分泌.据说人类发明的第一个游戏原型就是扔*,这种随机性带来的乐趣,似乎成为人类基因之中的一部分—拿着手机抽SSR的我们,和山洞里扔骨头*的祖先又有多大的区别呢?

游戏是人类文明脱离自然威胁的象征,只有“仓廪丰足”的“有闲”物种,才能从容地享受娱乐带来的欢愉.在“当代狄更斯”伊恩·班克斯笔下,人类和机器共生的星际乌托邦“文明”,技术发达,物质丰富,连死亡和疾病都可以被克服,这时候,“文明”人最大的消遣就是“游戏”,也由此产生了无数伟大的“游戏玩家”.

回望国内的舆论风暴,人们只看到了玩家沉迷游戏造成的表面现象,却很少想过深究游戏让人沉迷的根本原因:游戏的DNA中到底有什么基因能使得玩家如此专注、不厌其烦、哪怕失败无数次也仍会发起新一轮的挑战?

曾被禁制的过去

电影《网瘾战争》网络点击量超过450万,这部*于2010年的片子,被媒体誉为80后的“三十而立”,因为那一年,生于1980年的青年正满三十岁.编剧“性感玉米”表示,制作该电影的主要原因是2009年,美国暴雪娱乐制作的大型多人在线扮演游戏的玩家因为不能像其他国家的玩家一样享受网络游戏,本来对社会无害的人却反而成为舆论妖魔化的对象,感到“憋屈”和无奈的他,特地把“网瘾治疗专家”杨永信拿来大肆调侃.

影片不仅调侃了杨永信,还讽刺了2009年的多个新闻事件,在最后10分钟里,主角进行了一场极为感人的演说,并呼唤所有玩家讲出自己的心声,和杨教授一决高下.最初没有任何回音,而当钟声响起,人人都使出自己的力量,最终打败杨永信.

这一轰动事件暗示的是当时《魔兽世界》先后遭遇 权更替和内容审查,游戏玩家们介入现实的“发言”,引发了整个社会对于其代际身份、社会定位的重新判定.然而很少有人注意到,80后的“游戏历程”,对游戏平台和类型的选择,既有个人爱好的作用,而更多是在主流力量圈定的范围里,形成了现在的样貌和生态.

80后所熟知的“红白机”,即日本任天堂公司的FC(Family Computer)家用游戏机,并没有真正引进国内,也就是说玩家们玩到的,多为亲戚朋友由境外带回、或商家“ ”的机器,获取的艰难导致了FC的稀缺.这也使得廉价替代品“小霸王学习机”风靡一时,和FC的“计算机”命名类似,“小霸王”也采用了“学习机”的名称,并打出“望子成龙”的口号,实际上最大的作用还是游戏—可以直接读取FC的游戏卡带.

游戏机引起了相当的恐慌,FC、MD(Mega Drive)等一系列主机被限制进口.2003年,索尼公司的游戏主机Play Station2悄无声息进入国内,但很快又被叫停.游戏主机的命运直到2014年才被改写,上海自贸区条例的颁布提供了“大赦”机会,美国微软公司的游戏机Xbox One是解封后首款被官方引进的产品.

而此时距离第一台家用电视游戏机“雅达利2600”的诞生,已经过去了37年;距离FC上市,也已经有31年,更不用说在40年的竞争长河里,游戏机和掌机已经几度迭代,而中国只有极其少数的玩家,能和世界游戏环境同步,直到今日,中国境内的主机玩家占据整个游戏产业的份额,几乎可以忽略不计.

然而已經被FC“启蒙”过的玩家,也在寻找其他的廉价娱乐方式.90年代末的互联网浪潮带来了“网吧”,每小时只需2-3元就可以自在“冲浪”,网络游戏应声而起.可以说,游戏玩家的选择当然受到了硬件方面的限制:禁令使玩家彻底放弃了游戏主机,而计算机和手机作为技术时代必需品的大范围覆盖,才让网络游戏和手机游戏炙手可热、愈演愈烈.

制造焦虑

网络游戏和手机游戏的受众存在着年龄、受教育程度的区别,但游戏内在的机制却大同小异.神话学家坎贝尔告诉我们,故事主角的旅程主要包括以下几个主要阶段:启程,放弃当前的处境,进入历险的领域;启蒙,获得某种以象征性方式表达出来的领悟;考验,陷入险境,和命运搏斗;归来,最后再度回到正常生活的场域—这是每一位英雄的必经之路.

在手机动作游戏《暴击英雄》里,就采用了“反英雄”的叙事学设定:男主角是韦小宝一样的人物,他靠心态而不是能力改变了世界—“玩”的心态可以改变未来,“认真你就输了”;但细究主角的“探险”之路,正如坎贝尔的 《千面英雄》所叙述,稳固的结构及模式都在.

除了叙事学上的设定,《暴击英雄》设计总监邓雷还介绍了关卡的设置要素:难度上一定要由浅入深;在战斗表现上,也必须要做玩家情绪管理—在每一个战斗节点,玩家看到什么东西都是有序释放出来的,哪里会产生疲劳,就在哪里给一下刺激,“整个脉络都是咬合的”.比如某一关出现一个特定的反派,那么游戏就会提前提供给玩家一个专门*该反派的武将.

在回合策略游戏里,“玩家的行为可以用齐加尼克效应(Zeigarnik effect)来解释.”经营网站“游戏心理学”的心理学家杰米·麦迪根(Jamie Madigan)表示,“当玩家面对一项未完成的工作,就会产生紧张的情绪.”只有当他完成这项工作,紧张情绪才能得到缓解.

另一种让玩家产生压力的情况是“物品的取舍”.当玩家看到满地都是道具素材,就会情不自禁地想把所有道具都捡起来,不然就会如坐针毡.这个现象在心理学上称为禀赋效应(Endowment Effect):当你拥有一个物品,就容易觉得它价值不菲, 害怕别人会来抢走.

游戏DNA论文参考资料:

游戏杂志

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